MODO DE JOGO: CORRIDA LIVRE
- 2 a 3 jogadores: Competem entre si.
- 4 jogadores: Podem competir individualmente ou em duplas. Em duplas, os parceiros jogam alternadamente.
OBJETIVO
Uma competição é composta por no mínimo 3 etapas. O número máximo de etapas é variável, pois o jogo termina assim que um jogador ou dupla vencer 3 etapas primeiro.
Cada etapa é composta por 5 rodadas, mas pode terminar antes se um jogador ou dupla atingir 3 pontos.
PREPARAÇÃO
- Retire as cartas de combustível do baralho, elas não são utilizadas neste modo de jogo.
- Defina por sorteio o jogador que vai embaralhar e distribuir as cartas. Caso já tenha ocorrido uma etapa, o vencedor da etapa anterior inicia.
- Defina uma das duas opções de organização das cartas:
- Baralho único: todas as cartas de veículo, ajuste, incidente e circuito num mesmo monte, conhecido como garagem.
- Baralhos separados: cartas de veículo em um monte (garagem), e as de ajuste, incidente e circuito em outro, este monte é conhecido como paddock.
- Embaralhe os montes de acordo com o método escolhido e solicite que um oponente realize o corte.
- Quem embaralhou distribui 5 cartas do monte garagem para cada jogador.
- O jogador que distribuiu será o primeiro a jogar.
FLUXO DE JOGO
O jogo segue o sentido horário. A rodada termina após a jogada de todos os jogadores, passar a vez também é considerado uma jogada.
- Compra: Na sua vez compre 1 carta antes de jogar. (Baralhos separados: compre do paddock).
- Escolher a modalidade de competição: O jogador da vez, ou seja, o que iniciou a partida ou venceu a rodada anterior, escolhe a modalidade de competição da rodada (ex: Potência vs Potência).
- Ações principais:
- Passar a vez: Regras especificas dependendo do número de jogadores:
- 2 jogadores: O jogador que passou a vez perde a rodada e o oponente ganha 1 ponto. A rodada encerra e o oponente inicia a próxima.
- 3+ Jogadores: O poder de desafiar e decidir a modalidade de competição passa para o próximo jogador.
- Escolher um veículo para competir: Pode ser um que acabou de entrar em jogo ou que não esteja em manutenção.
Ajustes: Ative cartas de ajuste em um veículo para modificar suas especificações (sem limite e cumulativas). Elas não podem ser movidas para outro veículo. Se o veículo for para o pátio, os ajustes vão junto.
Incidentes: Todo incidente afeta um único alvo, salvo se o texto definir um alcance diferente. Se múltiplos incidentes forem jogados, todos aplicam seus efeitos simultaneamente, a menos que um anule o outro.
Circuitos: Alteram a modalidade de competição. Em caso de disputa, prevalece o último que foi ativado.
Incidentes e Circuitos podem ser ativados por qualquer jogador e a qualquer momento. A prioridade de uso começa pelo jogador da vez e seguindo o sentido horário.
PONTUAÇÃO
A vitória é determinada pela melhor especificação definida na rodada:
Seta verde para cima: indica que maior valor vence.
Seta vermelha para baixo: indica que menor valor vence.
O jogador cujo veículo venceu ganha 1 ponto.
Em caso de empate, o veículo com o maior CPP vence. Se o empate persistir, os veículos vão para o pátio, ninguém pontua e o jogador que iniciou a rodada anterior começa novamente.
Se um jogador usar uma carta de incidente que encerre a rodada e impeça a comparação de especificações, este jogador não precisa escolher nenhuma carta de veículo para competir, nenhum ponto é concedido e o jogador que usou o incidente inicia a próxima rodada.
O veículo vencedor permanece em jogo, mas fica em modo de manutenção (virado em 90º) por 1 rodada. Caso um veículo esteja equipado com ajustes, eles continuam neste veículo. Cartas de ajuste quando ficam indisponíveis (viradas em 90º) perdem temporariamente seus efeitos extra.
Os veículos perdedores e seus respectivos ajustes (caso existam) vão para o pátio.
FIM DA ETAPA
Ao final de cada etapa, o vencedor recolhe todas as cartas. Em seguida, inicia-se uma nova etapa, seguindo as regras de preparação.
IMPORTANTE: O texto de uma carta sempre tem prioridade sobre as regras gerais deste manual.
MODO DE JOGO: GRANDE PRÊMIO
- 2 jogadores: Competem entre si.
OBJETIVO
Vence o primeiro jogador a atingir 10 Pontos (este valor pode ser ajustado para partidas mais curtas ou longas).
PREPARAÇÃO
- Cada jogador constrói e joga com seu próprio baralho (garagem), este baralho pode ter todos os tipos de cartas.
- Defina por sorteio o jogador que vai começar.
- A partida segue em turnos alternados.
- Cada jogador embaralha seu próprio baralho (garagem), o oponente corta e então cada um compra 7 cartas de suas respectivas garagens para a mão inicial.
COMPOSIÇÃO DO BARALHO (GARAGEM) E LIMITES
Cada baralho (garagem) deve ter no mínimo 20 cartas.
- Cartas comuns, incomuns e raras: Até 4 cópias da mesma.
- Cartas legendárias: Até 1 cópia da mesma.
- Cartas de combustível: Sem limites.
REGRA DO MULLIGAN
Se a mão inicial não for satisfatória, devolva as cartas à garagem e embaralhe novamente. Após o corte do oponente, compre uma nova mão, só que agora com apenas 5 cartas.
FLUXO DE JOGO
A partida é disputada em turnos alternados. Uma rodada termina quando os dois jogadores atuaram uma vez como atacante e defensor.
- Início da partida: No primeiro turno de cada jogador na partida, a fase de competição é obrigatoriamente pulada para preparação.
- Compra de carta: Compre 1 carta da sua garagem.
- Manutenção: No início do seu turno, desvire todas as cartas que estão viradas em 90º (indisponíveis ou em manutenção).
Fase de Preparação
Nesta fase, o jogador da vez pode realizar as seguintes ações:
- Gerenciar Frota: Colocar veículos em jogo (limite de 5 veículos na pista). Se estiver no limite, você deve descartar um veículo em jogo para o pátio caso queira colocar um novo em jogo.
- Ajustes: Ativar cartas de ajuste em veículos para modificar suas especificações (sem limite e cumulativas). Não podem ser movidos para outro veículo. Se o veículo for para o pátio, os ajustes vão junto.
- Passar a vez: Caso não queira ou não possa atacar, você pode optar por passar a vez. Ao passar, seu turno é considerado realizado para o fechamento da rodada, mas você abre mão de competir.
- Ataque: O jogador da vez (atacante) escolhe um de seus veículos disponíveis (que não esteja em manutenção) para competir e escolhe a modalidade de competição (ex: Potência vs. Potência).
- Defesa: O oponente (defensor) deve escolher um de seus veículos em jogo para aceitar o desafio. O defensor não pode ativar ajustes neste momento.
- Vitória por W.O.: Se o oponente não possuir veículos em jogo ou optar por não escolher nenhum para competir, o atacante vence por W.O., ganha 1 ponto e seu veículo não entra em modo de manutenção.
Fase de ação
Com os dois veículos definidos, inicia-se a disputa da especificação definida pelo atacante:
- Os jogadores podem usar cartas de incidente ou circuito sem limites. O atacante tem a prioridade de uso, seguido pelo contra-ataque do defendor.
- A disputa segue alternada até que ambos decidam por não utilizar mais nenhum incidente ou circuito.
- Descarte incidentes e circuitos no respectivo pátio após o uso. Se o efeito for contínuo, descarte apenas ao final dele.
Vitória por mérito
A vitória é determinada pela melhor especificação definida no turno:
Seta verde para cima: indica que maior valor vence.
Seta vermelha para baixo: indica que menor valor vence.
O jogador cujo veículo venceu ganha 1 ponto. O veículo que venceu permanece em jogo, mas fica em modo de manutenção (virado em 90º) por 1 rodada. Caso um veículo esteja equipado com ajustes, eles continuam neste veículo. Cartas de ajuste quando ficam indisponíveis (viradas em 90º) perdem temporariamente seus efeitos extra.
O veículo perdedor e seus respectivos ajustes (caso tenham), vão para o respectivo pátio do jogador.
Empate: O veículo com o maior CPP vence. Se o empate persistir, os dois veículos vão para seus respectivos pátios e ninguém pontua.
Fim do Turno
O turno atual se encerra. A vez de jogar passa para o oponente, que assume o papel de atacante. O jogador que estava na defesa agora inicia seu turno a partir do passo de compra de carta (FLUXO DE JOGO), tendo o direito de escolher o próximo veículo e a modalidade de competição para o turno.
IMPORTANTE: O texto de uma carta sempre tem prioridade sobre as regras gerais deste manual.
REGRAS DE COMBUSTÍVEL (MODO AVANÇADO)
Caso os jogadores optem por jogar no nível avançado, cada um deve escolher 5 cartas de combustível básico (que geram 1 carga de cada respectivo combustível) e colocá-las em jogo antes do início da partida.
- Colocando em jogo: Durante a sua vez, você pode colocar em jogo apenas uma carta de combustível básico ou avançado da sua mão.
- Combustível básico: Gera 1 carga de combustível do tipo correspondente.
- Combustível avançado: Gera 2 ou mais cargas de combustível do tipo correspondente.
Ativação de cartas
Para ativar a maioria das cartas de veículos, ajustes e incidentes, você deve pagar o custo de combustível indicado na carta.
Ao pagar, a carta de combustível utilizada deve ser virada em 90° para indicar seu status. Uma carta virada em 90° fica indisponível e não pode ser usada novamente até ser desvirada. Esta regra se aplica a todos os pagamentos de custo, incluindo incidentes jogados fora da sua vez. Todas as cartas de combustíveis viradas são desviradas (ficam disponíveis novamente) no início do seu próximo turno como atacante.
Custos e Pagamentos
- Custo por tipo e combinação: Se uma carta de veículo, ajuste, incidente exige um tipo de combustível específico para ser ativada, você deve pagar o custo usando cartas de combustível que sejam compatíveis com o tipo exigido.
- Pagamento: O custo é pago combinando as cartas de combustível disponíveis (virando-as em 90º).
- Regras de combinação: Se você quiser colocar em jogo um veículo ou cartas que aceitem múltiplos tipos de combustíveis, você pode misturar os tipos aceitos para atingir o custo total.
Exemplo: Para ativar um veículo flex de custo 3, você pode usar três cartas flex
, ou combinar 2 gasolinas
e 1 etanol
e vice-versa.
- Custo genérico
: Permite o uso de qualquer carga de combustível, independentemente do tipo.
- Compatibilidade de ajustes: Um veículo só pode receber um ajuste que seja compatível com seu tipo de combustível. Por exemplo, um ajuste de custo genérico
, pode ser utilizado em qualquer veículo, mas se for um ajuste que o custo de ativação é por gasolina, ele só pode equipar veículos flex, híbridos ou a gasolina. Essa regra só é válida caso os jogadores optem por jogar no modo avançado utilizando combustíveis.
A quantidade de cartas de combustível no seu baralho é estratégica. Recomendamos começar com uma base de 1/3 do baralho e regular a proporção com base nos custos das suas cartas.
TIPOS DE CARTAS
- Veículos: Elemento principal do jogo, contêm especificações técnicas usadas como base nas competições. Veículos turbo são identificados no título ou pelo ícone de turbina
na parte superior da carta.
Ajustes: Melhoram as especificações de um veículo e podem conceder vantagens extras. Os valores são cumulativos: + soma e - substrai do respectivo valor da especificação do veículo equipado.
Incidentes: Afetam veículos alvo ou as condições da partida. Os valores são cumulativos: + soma e - substrai da especificação do veículo alvo. Na ausência de texto, o incidente afeta um único alvo de escolha.
Circuitos: Alteram a modalidade de competição da rodada.
- Combustíveis: Cartas para pagar custos de ativação de veículos, ajustes e incidentes (apenas no modo avançado do grande prêmio).
- Promos: Cartas colecionáveis limitadas com efeito foil (brilhante).
TIPOS DE COMBUSTÍVEL
Diesel
Eletricidade
Etanol
Flex
Gasolina
GNV
Híbrido
Hidrogênio
Metanol
Genérico
GLOSSÁRIO & MECÂNICAS
CPP (Card Performance Points): Valor que representa a média geral dos dados de performance do veículo.
- Combos legendários: Algumas cartas possuem um código de combo (ex: [L-001] 1/3) e só podem ser equipadas nos veículos indicados nestas cartas. Ao completar um combo (ex: [L-001] 1/3, [L-001] 2/3 e [L-001] 3/3) o jogador vence a partida.
- Garagem: Monte de compra que pode ter cartas de todos os tipos ou apenas de veículos, pode variar de acordo com o modo de jogo escolhido. Consulte as regras específicas de cada modalidade.
- Indisponível (carta virada em 90°): Cartas permanentes como as de combustível, quando estão em uso, devem ficar viradas em 90° para indicar seu status.
- Manutenção: Veículos em manutenção (virados em 90°), ficam nessa posição quandos estão indisponíveis para competir.
- Mulligan: A permissão para um jogador descartar a sua mão inicial insatisfatória e comprar uma nova, mas com menos cartas.
- Paddock: O monte de cartas que contém apenas cartas complementares como as de ajustes, incidentes e circuitos.
- Pátio: A pilha de descarte para todas as cartas que saem de jogo.